Tutorial Blender Dasar Membuat Objek Bergerak Mengikuti Alur Kurva Hal mendasar yang perlu dipahami untuk membuat sebuah pergerakan sebuah objek di Blender salah satunya dengan menggunakan cara sederhana seperti yang ditulis dalam manual Blender. Pada tulisan ini hanya sekadar catatan penulis ketika baru belajar menggunakan Blender. Skenarionya, membuat objek, misalnya kubus default dan sebuah kurva berupa lingkaran bezier. Kubus diatur agar bergerak sesuai lintasan lingkaran. Berikut ini aplikasi yang muncul sebagai default objek S dan geser tanda panah ke arah kubus agar mengecil Objek berupa kurva berbentuk menu Add > Curve > Circle. Bila menggunakan shortcut tekan Shift A, C, S, 4, dan Enter kemudian klik kiri di luar area kubus, tekan Shift, klik lingkaran. Tekan Ctrl P untuk menjadikan lingkaran sebagai "parent kubus", Pilih Follow menu Object > Clear > Origin. Kubus akan menempatkan diri pada kurva spasi spacebar keyboard untuk menjalankan atau menghentikan KSJSS. Bagikan diCaramembuat: Campur dan haluskan semua bahan menggunakan blender atau food processor. Chocolate strawberry smoothies. Bahan: - 2 cup susu kedelai rendah lemak rasa cokelat. - 1 cup stroberi (beku atau segar). - 2 buah pisang ukuran sedang, potong-potong. Cara Membuat: a. Campur dan haluskan semua bahan menggunakan blender atau food processor. b. Dalam tutorial ini, kita akan membuat diagram atmosfer Titan bulan Saturnus, seperti diagram yang terlihat di buku teks. kita akan membahas cara menggambar hal-hal dengan skala, transparansi warna, menciptakan efek kabut dingin, menggambar awan, dan banyak lagi! Sebelum Kita Mulai Sebelum kita mulai, beberapa latar belakang pada struktur atmosfer Titan. Seperti Bumi, Titan memiliki lapisan atmosfer troposfer, stratosfer, mesosfer, dan termosfer dan eksosfer, tetapi kita tidak akan memasukkannya. Dan sama seperti di Bumi, lapisan ini dipisahkan di Titan oleh Tropopause 40-44 km, Stratopause 300-310 km Mesopause 490-600 km, Exobase atau homopause atau thermopause sekitar 1200 km. Titan juga memiliki dua lapisan kabut satu merah kecoklatan utama yang menempati ruang sekitar 100-210 km di atas permukaan tergantung pada siapa yang Anda minta, dan yang kedua, ultraviolet-mencerminkan / mentransmisikan satu yang melekat pada yang utama di kutub musim dingin ketinggiannya diperdebatkan dan bervariasi mungkin karena musim. Beberapa bahkan berpikir bahwa itu mungkin dua lapisan terpisah, yang ada sekitar 300 km, dan yang lain sekitar 520 km. 1. Membuat Kerangka Langkah 1 Jadi itu adalah angka-angka. Bagaimana Anda menggambar diagram skala dengan itu? Pemodelan dan proyeksi 3D semacam itu berada di luar kemampuan Inkscape, jadi kita akan meminta perangkat lunak gratis lain yang disebut Blender untuk membantu kita melakukannya. Kamu bisa mengunduhnya di di mana Anda dapat mengunduh 2 Kebanyakan perangkat lunak open source dan banyak perangkat lunak komersial adalah rasa sakit untuk diinstal dan bekerja, tetapi Blender adalah spesial karena ia benar-benar berfungsi di luar kotak. Cukup unduh file .zip lewati versi wizard instalasi, .zip lebih mudah, ekstrak, dan daoube-click file yang dapat dieksekusi dan jalankan. Langkah 3 Saat Blender diluncurkan, Anda akan melihat ini Langkah 4 Blender adalah perangkat lunak yang sangat rumit dan kuat, tetapi untuk menggunakan alat vektor 3D, Anda tidak perlu meninggalkan foyer. Dua panel di sebelah kanan disebut panel Outline dan panel Properties. Sidebar kiri adalah bagian dari panel tampilan 3D, dan disebut T-panel panel Tool. Panel bawah adalah garis waktu animasi, yang tidak perlu Anda khawatirkan sekarang. Apa yang kami ingin model adalah segitiga sama sisi untuk digunakan sebagai dasar untuk prisma atmosfer segitiga kami. Blender tidak memiliki alat poligon, tetapi alat lingkarannya berfungsi ganda sebagai generator poligon geometrik yang sempurna. Anda tambahkan sebuah lingkaran dengan mengklik Add > Mesh > Cirle. Langkah 5 Anda membuat poligon reguler dengan menentukan jumlah sisi. Untuk segitiga, tentu saja, 3. Selain itu, Anda dapat meninggalkan semuanya pada default. Langkah 6 Saat ini, ini adalah garis besar. Jika Anda tidak menentukan isi n-gon pada subpanel Lingkaran, Anda dapat melakukannya dengan memasuki mode Edit Tab, memilih semua tiga simpul, dan menekan F untuk Diisi. Langkah 7 Selanjutnya, kami ingin mengaktifkan gertakan, yang akan membatasi transformasi kami menjadi bilangan bulat. Tombol jepret ditemukan di toolbar bawah tampilan 3D. Langkah 8 Untuk mengubah segitiga sama sisi menjadi prisma segitiga sama sisi, kita akan menggunakan alat Extrude E. Karena kami mengaktifkan jepretan, wajah baru harus melompat ke kanan ke nilai bilangan bulat 1 unit blender ketika Anda menggerakkan mouse ke atas. Klik untuk mengatur ekstrusi. Prisma segitiga ini, dengan ketinggian 1, akan digunakan untuk membangun sisa diagram atmosfer. Langkah 9 Anda sekarang dapat mengatur ketinggian prisma di panel Object tab di panel Properties. Mengatur skala-Z ke 0,385 misalnya akan membuat prisma 0,385 unit blender tinggi. Sempurna untuk membangun diagram atmosfer kita. Kami akan mulai dengan menciptakan tanah. Kami akan memberikan nilai tinggi negatif Langkah 10 Berikutnya adalah Troposfer. Nilai yang akan kita gunakan untuk Tropopause adalah 44 km. Jika kita menggunakan skala 1 unit blender = 100 km, yang keluar ke ketinggian + unit blender. Langkah 11 Untuk membantu tampilan kita, kita bisa bermain dengan beberapa pengaturan di Materials panel juga tab panel properti. Anda ingin mengaturnya ke warna biru matte dengan opacity rendah, seperti 0,5. Anda juga ingin memberinya nama, seperti 'Troposfer'. Langkah 12 Kemudian anda dapat mengaktifkan Transparansi kembali di panel Objek, sehingga Anda dapat melihat lapisan troposfer. Langkah 13 Selanjutnya adalah stratosfer. Gandakan troposfer dengan Shift-D. Stratosfer dimulai ketika troposfer berakhir tropopause, jadi Anda ingin menyalin skala-Z dan menempelkannya di bidang Z-Location, mengangkat stratosfer ke arah Z. Di sini, saya membagi stratosfer di subdivisi stratosfer bawah dan atas, tetapi akhirnya saya menggabungkannya kembali kemudian, jadi Anda bisa memodelkan satu stratosfer besar. Stratopause terletak di 300 km. 300 - 44 = 256 km = 2,56 unit blender, sehingga stratosfer harus setebal 2,56 unit. Gunakan ini sebagai nilai skala-Z untuk stratosfer. Langkah 14 Jika Anda ingin mengubah opacity menjadi sesuatu yang berbeda, silakan, tetapi pastikan Anda menekan tanda plus di panel material atau Anda akan mengubah bahan troposfer juga. Langkah 15 Di sini saya memodelkan stratosfer sebagai dua bagian yang dibagi. Langkah 16 Terus lakukan ini sampai Anda telah membangun mesosfer dan termosfer. Mesopause Titan ada pada 600 km 3,0 unit blender dari tanah, 3,0 unit blender tebal, thermopause berada pada km unit blender dari tanah, 6,0 unit blender tebal. Langkah 17 Jika Anda menekan 1 dan 5 untuk masuk ke tampilan sisi orthogonal, Anda dapat melihat lapisan yang tepat dengan cukup baik. Langkah 18 Kolom itu agak terlalu tinggi. Kita ingin menskalakannya hingga 50%. Ini panggilan untuk operasi skala presisi. Untuk itu, Anda perlu mengatur pusat transformasi tepat pada koordinat 0, 0, 0 koordinat median yang dipilih tidak akan memotongnya. Anda melakukan ini dengan mengatur kursor 3D lingkaran merah dan putih dengan salib-rambut. Jika Anda beruntung, kursor 3D tidak akan bergerak dari 0, 0, 0, di mana itu dimulai dan Anda tidak perlu melakukan apa pun. Tetapi jika Anda secara tidak sengaja mengklik dengan tombol kiri mouse, Anda perlu mengatur ulang. Anda melakukan ini dengan masuk ke panel-N disembunyikan secara default; Anda membukanya dengan menekan tombol N, yang merupakan nama. Ada subpanel yang disebut kursor 3D di mana Anda dapat mengatur ulang koordinatnya. Langkah 19 Anda kemudian mengatur pusat transformasi ke kursor 3D tombol terletak di panel bawah tampilan 3D. Tekan A untuk memilih semuanya dan tekan S skala Z z dimensi 0,5 untuk skala semuanya sebesar 50% dalam dimensi Z. 2. Mempersiapkan Ekspor Langkah 1 Jadi sekarang kita memiliki kolom atmosfer dasar yang dibangun. Yang harus kita lakukan adalah memposisikan kamera dalam ruang 3D. Karena kolom lebih tinggi daripada lebar, saya mengubah resolusi layar menjadi 1024 × 2048 saya suka menempel kelipatan 2. Langkah 2 Cara kebanyakan orang menempatkan kamera di Blender adalah dengan mengaktifkan fungsi Lock Camera to View dan menekan 0 untuk masuk ke mode tampilan kamera. Anda sekarang dapat menavigasi dalam ruang 3D dan kamera akan mengikuti Anda. Langkah 3 Kadang-kadang saya pikir perspektifnya sedikit berlebihan, jadi saya menambah panjang fokus ke sesuatu seperti 50. Langkah 4 Sekarang kami mengatur adegan kami. Blender pada dasarnya adalah alat vektor 3D, sehingga data vektor ada di dalamnya. Tetapi bagaimana Anda mengubahnya menjadi 2D SVG? Untuk itu Anda perlu skrip output SVG gratis. Unduh dan salin ke folder / di dalam direktori pemasangan Blender Anda. Langkah 5 Keluar dan restart Blender. Jika Anda pergi ke File > User Preferences dan beralih ke tab Add-ons, Anda sekarang harus melihat skrip bernama Viewport to SVG. Aktifkan. Langkah 6 Di N panel Anda harus melihat subpanel baru. Default-nya bagus, yang harus Anda lakukan hanyalah menonaktifkan Facing Only ini akan memaksa proyektor untuk menggambar semua permukaan yang tertutup, bukan hanya permukaan yang bisa kita lihat. Pilih semua objek di viewport pilih C baik untuk ini. Setel nama / lokasi file ekspor Anda dan tekan Ekspor SVG. Dan ajaib akan mengkonversi adegan 3D blender Anda ke 2D SVG hal-hal yang mungkin agak off-pusat meskipun. Langkah 7 Saya menambahkan beberapa hal lain ke layar saya lapisan kabut, lapisan awan, dan ketinggian pengorbit Cassini mendekati Titan. Berikut adalah beberapa angka yang saya ambil yang mungkin penyederhanaan kotor dari realitas ilmiah Lapisan cirrus metana 20–30 km unit blender 0,1 berdasarkan, unit 0,05 blender tebal Lapisan awan Ethane 40–48 km 0,2 unit blender berdasarkan, 0,04 unit blender tebal Lapisan kabut utama 100–220 km 0,5 unit blender berdasarkan, 0,55 unit blender tebal Kabut terpisah lapisan 450-500 km 2,25 blender unit berbasis, 0,25 blender unit tebal Pendekatan terdekat Cassini 880 km unit blender, satu segitiga Diekspor itu tampak seperti ini Sekarang kita siap memuat ini ke Inkscape dan memulai fase 2D dari diagram atmosfer kita! 3. Bersihkan File Langkah 1 Saya yakin Anda tahu cara memuat dokumen ke Inkscape jika tidak, ini mungkin bukan tutorial tingkat yang tepat untuk Anda. Tetapi sebelum Anda menyentuh apa pun, kita hanya perlu melakukan beberapa hal untuk membersihkan dokumen ini untuk menghindari pengeditan bug. Untuk beberapa alasan, Inkscape tidak suka komentar XML dalam file-nya urutan layering aneh keluar, jadi Anda ingin membuka editor XML Inkscape untuk menemukan dan menghapus semua komentar XML dalam file. Langkah 2 Script ekspor yang kami gunakan juga menampilkan vektornya dengan tag , yang tidak dikenal oleh Inkscape untuk diedit. Untungnya ini mudah diperbaiki dengan memilih semuanya dan menjalankan perintah Object to Path. 4. Cat Udara Langkah 1 Setelah selesai, kami siap untuk memulai vectoring. Pertama, saya memilih semuanya lagi dan menghapus stroke yang dimasukkan skrip ekspor di sana. Langkah 2 Mari kita mulai dengan lapisan dasar atmosphere . Memindahkan semua lapisan awan kabut sisi menggunakan angka bulat baik untuk faktor terjemahan sehingga mudah untuk menempatkan mereka kembali. Langkah 3 Untuk tanah saya akan memindahkannya ke atas untuk mengerjakannya. Kami tidak membutuhkan semua wajah yang menghadap ke belakang karena tanahnya buram sehingga Anda dapat menghapusnya. Langkah 4 Untuk sisi, saya akan menggunakan warna a6a6a6. Warna bagian atas tidak begitu penting karena kita akan mengubahnya nanti, tetapi Anda dapat memilih warna abu-abu lain untuk digunakan sebagai placeholder. Jangan lupa untuk mengatur semua opasitas menjadi 100% skrip akan mengekspornya dengan opasitas 90%. Langkah 5 Kami punya masalah. Ada jahitan besar dan jelek di antara dua potongan tanah. Kita bisa memperbaikinya dengan menyeret salah satu ujung di belakang yang lain. Langkah 6 Kami selesai dengan itu untuk saat ini, dan kami dapat mengelompokkannya dan memindahkannya di bawah objek lain di tempatnya. Selanjutnya, kita akan mewarnai lapisan udara. Saya memilih masing-masing layer dan membuat mereka terhuyung-huyung pada interval 100px sehingga lebih mudah untuk bekerja dengan saya menghapus lapisan stratosfer bawah, kita akan mengisi celah kemudian dengan satu stratosfer besar. Saya juga ungrouped semua lapisan Anda harus menjalankan dua operasi grup grup pada masing-masing. Langkah 7 Hapus bagian bawah setiap lapisan ekstra, kita dapat mengandalkan permukaan atas untuk memisahkan setiap lapisan. Langkah 8 Buat salinan lapisan troposfer dan meledakkannya sedikit sehingga Anda dapat melihat semua wajah. Naikkan opacity masing-masing wajah menjadi 100%. Beberapa warna hex yang dapat Anda gunakan termasuk dalam gambar berikut. Langkah 9 Gunakan alat penetes untuk menyalin warna-warna tersebut ke setiap wajah yang sesuai di lapisan udara Anda mungkin perlu melakukan gerakan sementara atau merelai untuk mengakses wajah yang menghadap ke belakang. Langkah 10 Sekarang tentukan kegelapanopacitie. Kotak-pilih permukaan troposfer secara terpisah, bukan sebagai kelompok, atau hal-hal lain yang akan kita tambahkan di dalam lapisan nanti juga akan mewarisi transparansi dan memberi mereka opacity 40%. Jadikan permukaan stratosfer 20% buram, dan permukaan mesosfer 15%. Permukaan termosfer akan ditangani secara terpisah, jadi kita biarkan saja untuk saat ini. Langkah 11 Sekarang berkumpul kembali semua lapisan udara kecuali termosfer dan mengembalikannya ke tempatnya menggunakan nilai bilangan bulat yang bagus yang sama yang Anda gunakan untuk memindahkan mereka keluar dari tempat. Langkah 12 Selanjutnya, gambar latar belakang hitam yang mengikuti garis luar kolom udara. Ini membuatnya terlihat lebih baik dan membuat objek di dalam kolom lebih realistis. Saya juga menggunakan alat-alat menjentikkan untuk memperbaiki lapisan stratosfer dan menutup kesenjangan mana stratosfer bawah itu. Langkah 13 Sekarang mari kita mewarnai permukaan termosfer. Saya membuat permukaan menghadap ke depan 12% buram, dua permukaan bagian belakang menghadap 7%, dan permukaan bagian atas 20%. Saya juga mengubah warna permukaan atas menjadi 9ed9ff. Mengapa Anda bertanya? Karena jika Anda hanya menggunakan progresi warna normal, Anda akan mulai melihat efek optik yang aneh di mana, jika Anda tidak melihat cukup pekad, kolom akan tampak melintir dan permukaan bagian atas akan tampak terbalik seperti dalam berat gambar perspektif. Mengutak-atik warna membantu mencegah ilusi optik ini seperti yang diilustrasikan pada gambar berikut. Kiri disesuaikan, kanan tidak. 5. Gambarlah Kabut Langkah 1 kita selesai dengan lapisan udara sekarang. Mari gambar beberapa kabut! Pindahkan lapisan kabut utama kembali ke posisinya. Hapus sisi permukaan, kita sebenarnya tidak membutuhkannya. Langkah 2 Beri mereka warna ac4428, dan buat yang paling atas 80% buram dan bagian bawah buram 50%. Langkah 3 Selanjutnya, ambil dua permukaan dan tambahkan ke kelompok lapisan udara stratosfer. Ada beberapa cara Anda dapat melakukan ini termasuk Cut dan Alt-Paste dan ungroup-regroup. Pindahkan keduanya di bawah permukaan atas dan depan lapisan udara tetapi di atas permukaan belakang. Kemudian pilih wajah depan udara dan duplikat ini itu harus terletak di atas segalanya. Membuat warna yang sama sebagai wajah kabut dan memberikannya gradien linier opacity. Mencoba untuk menyelaraskan node gradien sehingga mereka membuat sebuah band yang sesuai dengan ruang antara atas dan bawah wajah kabut. Langkah 4 Lakukan hal yang sama untuk dua permukaan kabut belakang, kecuali mereka pergi ke belakang segala sesuatu kecuali permukaan belakang mereka berasal. Langkah 5 Ulangi untuk lapisan kabut atas, kecuali kita akan menggunakan warna yang berbeda karena lapisan kabut ini terutama memantulkan / mentransmisikan sinar ultraviolet. Langkah 6 Di Titan, sebenarnya diyakini bahwa dua lapisan kabut melekat di kutub musim dingin. Kita akan menunjukkan bahwa dengan menggambar jembatan antara dua lapisan gunakan alat jepitan untuk membantu. Beri gradien di atasnya akan memiliki warna yang sama dengan kabut ultraviolet, dan di bagian bawah warna yang sama dengan kabut utama. Objek harus memiliki opacity 20%. Langkah 7 Kemudian tambahkan bentuk lain dengan gradien lain untuk mengisi lubang opasitas. Gunakan penghentian ekstra di antara ekstrem untuk menghindari warna berlumpur dalam gradien. Berikan bentuk opacity keseluruhan 60%. Langkah 8 Gambarlah di permukaan yang lain, gunakan snap ke cusp dan snap to path tools untuk membuat garis-garisnya berbaris. Langkah 9 Kemudian gunakan permukaan depan sebagai pemotong boolean untuk membuat tepi depan cocok. Langkah 10 Beri gradien dengan berwarna 5822ee 0%, 5822ee75%, 5822ee 85%, dan ac4428 100% Langkah 11 Karena permukaan ini melintasi lapisan udara, kita perlu mempartisi ini. Gunakan snap ke alat persimpangan di Inkscape untuk menggambar batas pembatas, lalu perluas sekitar untuk menutupnya. Langkah 12 Sekarang duplikat dan pindahkan beberapa titik di sekitarnya untuk mengelilingi sisi yang lain. Langkah 13 Gunakan perpotongan boolean untuk memotong kabut permukaan menjadi dua kita menggunakan alat Intersection bukan alat pembagian karena alat pembagian sangat tidak tepat. Langkah 14 Namun, operasi Intersection titik-temu masih tidak tepat jika Anda memperbesar cukup, Anda akan melihat. Ini tidak dapat diterima, jadi saya memilih kedua sisi kabut permukaan dan menggunakan snap untuk alat persimpangan untuk memindahkannya ke tempatnya. Ini mungkin masih tidak tepat, tetapi operasi boolean yang diperlukan untuk memperbaikinya akan memperkenalkan lebih banyak ketidaktepatan daripada yang mereka perbaiki, jadi saya akan membiarkannya. Langkah 15 Langkah selanjutnya adalah memindahkan potongan ke lapisan di mana mereka berada. Bagian atas masuk ke kelompok mesosfer di mana ia pergi di bawah muka udara depan dan bagian bawah masuk ke dalam kelompok stratosfer di mana ia pergi di bawah muka depan dan atas udara. 6. Tambahkan Efek Awan Langkah 1 Selanjutnya, kita akan menambahkan lapisan awan etana. Terjemahkan kembali ke kolom udara dan degroup-nya. Warna dan kekeruhan diberikan dalam gambar berikut Langkah 2 Perhatikan bagaimana wajah yang menghadap ke dalam sisi kanan berwarna oranye d0bcad untuk mensimulasikan pencahayaan pantulan dari kabut oranye di atasnya. Untuk alasan yang sama, kami menambahkan gradien radial dengan pusat oranye-ish ke permukaan yang menghadap ke atas gradiennya radial karena semakin jauh sesuatu berasal dari pusat kabut oranye, semakin sedikit cahaya pantul jingga yang diterimanya. Kemudian kirimkan setiap bagian ke urutan lapisan yang benar. Ini harus cukup sederhana kecuali permukaan depan berada di atas segalanya. Ingat bahwa itu adalah penampang, sehingga sisi permukaan akan naik di atas udara di dalamnya. Langkah 3 Sama seperti bagaimana kami menambahkan pencahayaan bouncing shading ke lapisan kabut etana, kita akan mewarnai tanah. Beri gradien radial dengan warna tengah b55b32 dan warna luar dcad97. Berikut gambar tanah yang terisolasi Langkah 4 Dalam kolom udara, seharusnya terlihat seperti ini Langkah 5 Sekarang untuk bagian yang menyenangkan — awan cirrus! Cara saya menggambarnya adalah, saya membuat coretan sederhana dengan alat Pensil. Langkah 6 Lalu saya menggunakan alat yang disebut Power stroke, yang memungkinkan Anda untuk menyesuaikan lebar goresan di sepanjang jalur. Powerstroke hanya tersedia dalam versi pengembangan terbaru Inkscape — 0,49. Anda mengaktifkannya dengan masuk ke Path> Path effects dan kemudian menambahkan efek path baru melalui panel efek Path baru yang akan muncul. Pilih Power stroke. Selain itu, pastikan Anda mematikan warna guratan dan memberi warna putih pada jalur pengisian Powerstroke menggunakan warna isian, bukan warna guratan. Langkah 7 Ketika Anda menambahkan kekuatan stroke ke jalan, set baru menangani ungu akan muncul Jika Anda sudah dalam mode pengeditan jalan, pada saat penulisan, Anda mungkin harus keluar dan masuk kembali mode edit untuk menangani ungu untuk muncul . Ini memungkinkan Anda mengedit bobot jalur. Buat jalur melebar di ujung kanan dan lancip ke arah ujung kiri. Pada panel efek Path, ubah jenis interpolator ke Spiro, karena memberikan kurva yang paling halus. Langkah 8 Terus gambar lebih banyak prekursor awan ini sampai Anda memiliki cukup untuk menyelimuti seluruh bidang segitiga. Strategi yang baik adalah menggambar lima atau enam bentuk awan unik dan kemudian menggunakan salin dan tempel untuk mengisi ruang kosong. Tidak apa-apa jika prekursor awan menyerbu tepi segitiga tanah. Jangan kelompokkan mereka dulu. Langkah 9 Selanjutnya pilih semua prekursor awan dan beri mereka gradien linier. Karena kami tidak menerapkan gradien ke awan sebagai grup, gradien linier akan diterapkan secara terpisah ke setiap bentuk awan. Namun, ada masalah secara default gradien akan memiliki putih buram di ujung kiri dan transparan di sebelah kanan. Kita menginginkannya sebaliknya. Langkah 10 Cara termudah untuk memperbaikinya adalah dengan memilih sembarang awan acak dan mengedit gradien untuk mengganti nilai warna dari perhentian kiri dan kanan. Pastikan Anda mengaktifkan gradien Tautan sehingga perubahan tersebut akan menyebar ke semua prekursor awan lainnya. Langkah 11 Awan cirrus Anda seharusnya sekarang terlihat seperti ini Kelompokkan mereka dan berikan kelompok sedikit Gaussian blur untuk melunakkan mereka. Langkah 12 Awan cirrus terlihat agak jarang, jadi kita akan menduplikasinya dan menggeser sedikit untuk memberi kesan lebih banyak awan. Langkah 13 Anda mungkin ingat bahwa kami membuat lapisan awan cirrus tepat di fase Blender pada tutorial ini. Kami tidak menggunakannya untuk menggambar awan itu sendiri, tetapi kami membutuhkannya untuk memposisikannya dengan benar, jadi pilih sekarang dan pindahkan ke superposisi. Seperti yang Anda lihat, awan agak rendah, jadi kami akan memindahkannya sedikit. Sekali lagi, overflow masih baik-baik saja. Langkah 14 Kemudian hanya kelompok dua salinan awan dan memindahkannya ke dalam posisi layering. Mereka termasuk dalam troposfer, di bawah muka depan dan atas. Langkah 15 Sekarang kita akan menggambar beberapa awan cumulus metana. Pertama, gambarkan beberapa garis dasar awan dan beri warna dengan gradien radial. Langkah 16 Untuk menambahkan beberapa detail, gambar beberapa bentuk kasar untuk memblokir beberapa tonjolan dan lipatan di awan. Tidak apa-apa dan bahkan bagus jika mereka meluap batas-batas garis luar awan. Langkah 17 Maka cukup kelompokkan mereka dan Gaussian buram mereka. Langkah 18 Gunakan salinan outline cloud sebagai Clipping mask untuk shading blur. Langkah 19 Dan tambahkan beberapa bayangan gradien radial untuk memberi kesan bahwa mereka melayang di atas tanah. Buat gradien menjadi hitam, dengan opasitas inti 40% dan opasitas perifer 0%. Langkah 20 Bagian selanjutnya adalah efek keren dan mungkin berguna untuk menambahkan latar belakang gelap sementara untuk membantu Anda bekerja. Pada dasarnya, kita akan mensimulasikan hujan metana di bawah awan. Cara kami melakukannya adalah dengan menggambar beberapa bentuk blobby di bawah awan. Mereka seharusnya terlihat seperti meneteskan susu. Warna putih dan opasitas 15% sesuai. Langkah 21 Kemudian buramkan mereka sehingga terlihat seperti ada hujan deras yang jatuh dari bawah awan. Langkah 22 Posisikan mereka di dalam lapisan troposfer mereka harus berada di bawah muka depan dan udara atas dan di bawah awan cirrus. Langkah 23 Sama halnya dengan bagaimana kita menarik hujan di bawah awan cumulus, kita akan menambahkan hujan partikel kondensat yang jatuh dari lapisan kabut Titan. Gambarkan jenis gumpalan yang sama, masing-masing dengan warna be5224 dengan opacity 50%. Langkah 24 Berikan Gaussian blur dari katakanlah Langkah 25 Sekarang kita membutuhkan jalur kliping. Gambarlah dengan menggunakan alat Snap to cusp node untuk menguraikan kotak yang berada di antara tanah dan lapisan kabut. Langkah 26 Kelompokkan hujan kondensat dan potong dengan jalur kliping baru yang baru saja Anda gambar. Langkah 27 Akhirnya, pindahkan ke bawah lapisan mesosfer dan troposfer, sehingga z-pemesanannya hanya di depan tanah. Langkah 28 Tinggal satu langkah lagi gunakan prosedur gertakan yang sama untuk menguraikan seluruh kolom udara dan atur garis itu sebagai jalur kliping untuk seluruh kolom. Ini sedikit untuk mengurangi aliasing yang mungkin dihasilkan dari memiliki begitu banyak elemen yang ditumpuk di atas satu sama lain serta kliping awan cirrus meluap yang kita gambar sebelumnya. Kerja Keren, Anda Selesai! Dalam produk akhir saya, saya menambahkan garis besar sederhana yang menunjukkan ketinggian pendekatan terdekat Cassini dan label teks. Saya harap Anda menikmati tutorial vektor yang diisi sains ini. Mengapa tidak mencoba menggabungkan Blender dengan proyek vektor Anda selanjutnya? Bahanbahan dan bumbu yang diperlukan untuk pembuatan Sayur kari (sayur nasi uduk betawi): Sediakan Bahan bahan. Siapkan 1 papan Tempe. Ambil 1 Tahu putih besar (di ganti tahu goreng model segitiga juga boleh). Siapkan Cabe merah keriting secukup ny. Gunakan 4 buah Kentang. Siapkan 1 bungkus Santan kara. Siapkan Daun bawang. Sediakan Bumbu halus.
Published Oktober 23, 2012 by miftahurrizka Membuat seditiga dasar ABC berukuran Pilih tampilan pada geogebra menggunakan >> sumbu-sumbu Pilih menu pada aplikasi geogebra seperti pada gambar di samping ruas garis dengan panjang tertentu dari titik, Letakkan kursor pada bagan yang tersedia lalu klik, tentukan jarak yang diinginkan, setelah itu akan terdapat garis AB dengan jarak yang sudah ditentukan tadi. Untuk mendapatkan garis AC letakkan kursor pada titik A, lalu klik. Lakukan seperti nomor b dan c. Hubungkan titik B dan C menggunakan toolbar garis yang melalui dua titik. Langkah-langkah membuat lingkaran luar segitiga Buat segitiga dasar ABC terlebih dahulu, seperti pada gambar di bawah ini Tentukan titik tengah dari masing-masing sisi segitiga menggunakan toolbar seperti pada gambar di samping titik tengah atau pusat. Akan terdapat titik D, E, dan F. Melalui setiap titik-titik tersebut D, E, dan F, buatlah garis tegak lurus dengan garis dimana titik tersebut berada menggunakan toolbar garis tegak lurus. Akan terdapat garis d, e, dan f. Setelah itu akan didapat titik pusat, perpotongan antara garis d, e, dan f yang dinamakan titik O. Melalui titik pusat tersebut buatlah sebuah lingkaran yang menyinggung setiap titik pada segitiga ABC menggunakan toolbar lingkaran dengan pusat melalui titik. Maka akan didapat sebuah lingkaran luar segitiga dengan pusat lingkaran di G. Berikut adalah hasil dari perhitungannya Langkah-langkah membuat lingkaran dalam segitiga Buat segitiga dasar ABC terlebih dahulu, seperti pada gambar di bawah ini Dari setiap sudut segitiga tersebut buatlah garis bagi sudut yang membagi sudut menjadi dua bagian sama besar menggunakan toolbar garis bagi sudut. Misal, untuk membagi sudut A maka kita harus mengklik titik B, titik A dan titik C. Akan terbentuk tiga buah garis d, e, dan f. Dari perpotongan ketiga garis bagi tersebut didapat sebuah titik pusat yg dinamakan titik D. Melalui titik pusat tersebut buatlah sebuah lingkaran yang menyinggung setiap sisi pada segitiga ABC menggunakan toolbar lingkaran dengan pusat melalui titik. Maka akan didapat sebuah lingkaran dalam segitiga dengan pusat lingkaran di D. Berikut adalah hasil dari perhitungannya Catatan untuk memindahkan, menghapus, atau menunjuk suau objek gunakanlah toolbar pindah.
Pada postingan kali ini, kami akan menampilkan sedikit pembahasan dari contoh iterasi / looping. Kesempatan mana tahu ini kita sparing takhlik pola segitiga menggunakan bahasa pemrograman java, tapi dapat lagi diterapkan di bahasa pemrograman lain karena inti atau logikanya ekuivalen hanya menukar aturan penulisan masing-masing bahasa pemrograman yang digunakan. misalkan kita membuat arketipe yang hasilnya bak berikut Logika kita menentukan jumlah derek untuk takhlik segitiga misalkan kita menuliskan kode seumpama berikut int a = 5; for int b = 1; b = b; c- { '; } for int d = 1; d = i; j- { '; } for int k = 1; k <= i; k++{ } for int l = 1; l <= i - 1; l++{ } } } Mungkin berpokok saya sekadar sampai disini puas bahasan kali ini. Jika ada yang terbiasa ditanyakan silahkan contact saja ke salah satu mimin disana semoga boleh menjawab secepatnya. Refleks like page tersebut ya sekiranya menyukai karangan ini hihi, like sira lampau memberi dukungan bakal terus umur menulis D. Sebaiknya berarti, setakat sua di postingan selanjutnya. Programmer python yang memiliki banyak ambisi. Remote developer at Software Agency Source
CaraMembuat Umpan Sedeng Jagung : Iris-iris satu buah jagung, untuk mengambil dagingnya saja. Setelah itu, blender jagung tersebut hinggal lembut. Campurkan 2 buah butir telur bebek dan Deho kaleng, Lalu blender hingga lembut juga. Hasil blenderan dari jagung serta 2 buah butir telur dan deho kaleng tersebut di satukan kedalam wadah baskom.
Tutorial Blender Dasar Membuat Kerangka Piramida Trigonal di Blender Membuat bentuk/bangun kerangka piramida trigonal di Blender dapat dibuat relatif lebih cepat. Dibuat dengan memanfaat bentuk kerucut. Untuk tutorial membuat kerangka bentuk tetrahedral - oktahedral dan kerangka bipiramida trigonal di jelaskan di sini. Dalam tulisan ini hanya dibuat dengan cara paling mudah menurut penulis. Catatan ini dirangkum dari beberapa sumber dan telah dipraktikkan menggunakan Blender Membuat bentuk Aplikasi Blender. Tekan Delete untuk menghapus kubus yang tidak dibutuhkan. Klik Add > Mesh > Cone. Klik dropdown di kotak kecil Add Cone di bawah kiri layar. Ubah jumlah Vertices dari 32 menjadi 3 hingga terbentuk limas segitiga. Tekan Tab untuk beralih Edit Mode. Tekan A untuk menyeleksi objek. Tekan Delete > Only Faces. Ini akan menghapus permukaan limas segitiga. Tekan Shift Tab untuk mengaktifkan ikon digunakan agar ketika pengukuran dilakukan dapat langsung menempel pada vertex ikon di sebelah kanan ikon magnet, lakukan pengaturan seperti gambar berikut. Di bagian Viewport Overlay ubah pengaturan seperti gambar untuk menampilkan sumbu Z, dan ukuran panjang serta sudut. Tekan Tab, untuk beralih ke Object Mode, dan hasilnya akan seperti berikut. Seleksi vertex atas dari G dan Z kemudian seret ke bawah agar sisi limas yang berasal dari vertex atas berukuran sekitar 1,07. Dengan demikian biasanya sudut yang dibentuk menjadi 107°-108°.Selesai, kerangka piramida segitiga ini siap digunakan lebih lanjut untuk membuat struktur 3D molekul misalnya NH3 yang berbentuk piramida segitigaDetailnya silakan simak tutorialnya pada video berikut. KSJSS. Bagikan di Caramembuat 3d ~ 4182009 Untuk membuat gambar 3D di AutoCAD lebih mudah untuk menggambar 2D terlebih dahulu setelah itu dengan beberapa langkah kita mengubah gambar 2D menjadi solid dengan perintah yang ada pada AutoCAD. Nanti akan muncul banyak efek 3D yang sudah tersedia perhatikan gambar. Indeed lately has been searched by consumers around us, maybe one of you personally.Sebenarnya ini adalah tugas praktikum salah satu mata kuliah yang saya ikuti, saya tulis di blog saya karena saya pikir mungkin dapat Blender Blender 3D adalah software gratis yang bisa anda gunakan untuk modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender juga merupakan sebuah software pengolah 3 dimensi dan animasi yang bisa dijalankan di Windows, Machintos, dan Linux. Sama seperti software 3D pada umumnya seperti 3DSmax, blender bisa dikerjakan di hampir semua software 3D komersial lainnya, ray trace dengan kualitas tinggi, mempunyai simulasi physics yang bagus, dan penggunaan UV unwrapping yang sangat sempurna. Satu lagi kelebihan blender yang diinginkan banyak orang dan ditakuti oleh software 3D komersial lainnya adalah software ini sepenuhnya sistem untuk menjalankan blender tidak terlalu tinggi. Dengan CPU min 300MHz, memori 128MB, dan ruang kosong harddisk 20MB, anda sudah dapat berkreasi. Tentunya semakin tinggi spesifikasi komputer anda, semakin leluasa anda dalam bekerja. Sebelum Anda membuat beberapa animasi, instal terlebih dahulu apliaksi Blender Aplikasi ini telah dibundel dalam CD tutorial Simply Interactive atau anda dapat mendownloadnya di fitur unggulan blender antara lainTool simulasi tingkat lanjut Tool modelling berbasis modifier Tool animasi karakter yang handal Mendukung scripting menggunakan phyton. Menu Barpada Blendermenu File , sama seperti software-software lain pada umumnya. Menu ini berisi perintah-perintah untuk men-save, print,close, dll. menu Add, berfungsi untuk melakukan penambahan objek, misalnnya ketia kita mulai membuat sebuah grafik 3D tidak jarang kita harus membuat lebih dari satu objek lalu menggabungkannya dengan objek yang lain atau membuat objek yang lain agar tampilan dari grafik yang kita buat menjadi lebih real, disinlaih fungsi dari add. menu Timeline, brfungsi pada saat kita membuat animiasi di blender menu Game, fungsinya untuk melakukan scripting pada pembuatan game. Disinilah user dapat menulis script untuk animasi yang akan dibuat. menu Render , berfungsi untuk melihat bagaimana tampilan dari objek yang kita buat dari sudut pandang kamera, denga melakukan render maka kita akan mengetahui bagaimana nantinya objek itu terlihta dan bagaimana jadinya objek dengan pencahayaan yang kita lakukan dengan menempatkan lamp pada posisi yang telah kita tentukan. Usahakan pada saat membuat objek agar melihat objek pada sudut pandang kamera dengan cara menekan tombol “0” pda numpad. Menu Help, pada menu ini berisi tentang penjelasan software Blender, dan jug a cara penggunaan Blender. Berbagai tombol pilihan yang digunakan untuk melakukan pengaturan dan pengerjaan objek 3D ditampilkan secara sederhana. Jika mouse diarahkan ke antara 2 area kerja kemudian klik kanan terdapat pilihan “Split Area”, klik pilihan tersebut maka area kerja dapat terbagi menjadi 2. Hal ini bisa dilakukan lagi sehingga area kerja dapat terbagi lagi menjadi 3, 4, bahkan 5 sesuai dengan keinginan seperti tampak pada gambar 3. Untuk menggabungkannya kembali klik “Join Area”. Pada layar 3D blender, bila menahan klik tengah mouse maka anda dapat merotasikan pandangan Button pada BlenderTransform Manipulator Mode simbol segitiga merah digunakan untuk mengambil objek Rotate Manipulator Mode simbol lingkaran hijau digunakan untuk merotasi objek Scale Manipulator Mode simbol persegi biru digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek Transform Orientation digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi Rotating / Scalling Pivot simbol titik hitam beserta tanda panah, pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point Mengenal Mesh dan Vertex Objek 3D seperti kubus, bola, dan silinder dinamakan mesh. Kubus terdiri dari 8 point atau 8 titik. Salah satu dari point dinamakan vertex. 4 titik vertex memebentuk face. Paling sedikit face bisa terbentuk dari 3 menduplikasi objek, dapat menekan “Shift + D”.Untuk menghilangkan seleksi pada vertex gunakan huruf “A” pada keyboard dan huruf “B” untuk membuat adalah sub division surface yang artinya semakin kita bagi face yang dibuat maka hasil yang didapat semakin membuat dan mengatur pencahayaan dengan menekan tombol F5 kemudian mengganti tipe lampu menjadi hasil yang lebih bagus lagi pada gambar, pada panel “Editing” atur menjadi “Set Smooth” dan “Auto Smooth” kemudian Rendering Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk rendering yang sering digunakan- Field Rendering Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering Shader Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan animasi dengan BlenderJika semua gerakan sudah dibuat dan sudah sempurna, kini saatnya untuk pilih sudut kamera dan atur dengan menekan tombol Ctrl + Alt + 0. Pilih menu Render >> Render Animation Di panel Output, pilih direktori tempat file akan disimpan Tentukan frame awal dan akhir untuk dijadikan animasi Tentukan ukuran video di panel Format, misal 320×240. Atur file output menjadi .avi Tekan tombol ANIM, dan animasi akan dirender. Hasilnya akan disimpan di direktori yang sudah kita tentukan pada Singkat BlenderAwalnya aplikasi ini dibuat oleh Ton Roosendall tahun1988 dan mendanai perusahaan bernama NeoGeo yang akhirnya dapat berkembang dengan sangat pesat. Kemudian tahun 1995 muncullah aplikasi blender ini, karena memiliki potensi untuk berkembang lebih jauh,maka dilakukanlah pengembangan Blender ini. Kemudian program ini didistribusikan sebagai shareware. Sayangnya sekitar tahun 2001 penjualan aplikasi ini sangatlah rendah dan tidak menguntungkan maka terjadilah penghentian pengembangan dari aplikasi Blender tidak ingin Blender hilang , Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat adalah aplikasi open source yang digunakan untuk membuat animasi 3D, shading 3D, render 3D, game 3D dan masih banyak lagi. Blender adalah program untuk menbuat 3D dan animasi, dan program ini berbasis open source karena bersifat Legal. Blender itu sendiri memiliki video compositor intergrated game engine. Fitur Blender tidak kalah dengan aplikasi-aplikasi desain berbayar seperti 3D Studio Max, dan lainnya. Kemampuannya menciptakan modeling, compositing sampai animating tergolong sangat baik. Blender mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan dengan program 3D lain yaitu tidak menggunakan program tambahan lain untuk membuat game karena blender sudah mempunyai game engine sendiri dan mengunakan bahasa juga menggunakan OpenGL sebagai proses pengeditan grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X. “FUNNY APPLE”Pada pembuatan sebuah objek/karakter dengan cara menggunakan background image untuk memudahkan pembuatan dari objek apple yang akan dibuat. Untuk menambahkan background image dapat dilakukan dengan menekan tombo N yang akan mengeluarkan panel Tools untuk menambahkan Open maka akan muncul jendela untuk membuka direktori tempat image yang akan digunakan berada. Jika penambahan telah dilakukan maka panel background image akan yang sebelumnya ada dihapus terlebih dahulu lalu tambahkan objek baru yaitu sphere melalui menubar Add yang berada dibagian atas Add >> Mesh >> UV sphereSelanjutnya membuat bagian-bagian dari apel. Untuk membuat bagian baru, pilih vertex yang paling pinggir lalu tekan E untuk membuat bagian yang akan menghasilkan vertex baru Extrude dan ctrl+R untuk menghasilkan Loop. Untuk memilih vertex menggunakan shortcut key B, untuk Select All/Deselect All menggunakan shortcut A. Hasil dari pembuatan bagian-bagian dari apel dapat dilihat pada gambar dibawah Setelah selesai membuat bagian badan apel sekarang mari kita membuat bagian tangannya, pada pembuatan bagian tangan langkah yang dilakukan hampir sama saja dengan membuat bagian badan hanya saja add mesh yang kita pakai kali ini adalah cylinder, caranya add >> mesh >> cylinder. Hasilnya seperti gambar ini Setelah selesai membuat bagian tangan, kita buat bagian kaki dengan cara yang sama,kemudian membuat bagian mata dengan menggunakan UV sphere, dan bagian dahan menggunakan cylinder. Setelah itu mari kita beri warna pada objek yang telah selesai dengan cara properties >> material. Dan tampilannya bisa lihat pada gambar dibawah ini dan ini gambar objek tampak samping Kemudian kita melakukan skinning yaitu animasi gambar bergerak dengan cara menggabungkan armature dengan gambar, yaitu dengan menambahkan tulangbone pada objek Dan ini tampilan gambar setelah di skinning4tsR.